Пятница, 29-Марта-2024, 13:02
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Evolution UN in Takistan ArmA2 CO - Страница 2 - Форум | Регистрация | Log in

   
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Nickname [ded]swa
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Компьютерные Игры, Games » ArmaII & ArmaII Operation Arrowhead, Arma II: Второй фронт » Evolution UN in Takistan ArmA2 CO (Обсуждение миссии)
Evolution UN in Takistan ArmA2 CO
swa63Дата: Суббота, 07-Сентября-2013, 08:40 | Сообщение # 1
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Начал работу над пешей миссии с , на основе ФФА РЕД под названием FFA UN in Takistan



Вот так выглядит спутниковый телефон, который необходимо уничтожить





 
swa63Дата: Четверг, 12-Сентября-2013, 22:36 | Сообщение # 16
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Цитата (Dimon_UA)
1/
FUNC_CreateVehicle

_veh allowCrewInImmobile true;

2/

FFA_FUNC_VEHICLEREQUEST

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};

3/

KmzAmmo.sqf

Диман, все сделал, но в камазе и в урале все равно доступны РПГ и стрела, прописал так:
Код
if (_veh isKindOf "UralRepair_TK_EP1") then
  {
   _veh setRepairCargo 0;
                 _veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";  
                 ProcessInitCommands;
  };
  if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
  {
   _veh setAmmoCargo 0;
                 _veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";  
                 ProcessInitCommands;
  };



 
Dimon_UAДата: Четверг, 12-Сентября-2013, 23:54 | Сообщение # 17
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
if ((_veh isKindOf "KamazReammo") || (_veh isKindOf "UralRepair_TK_EP1") ) then

можно и так

в ACT\KmzAmmo.sqf удалил со списка снаряды РПГ7?
 
swa63Дата: Пятница, 13-Сентября-2013, 09:30 | Сообщение # 18
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Цитата (Dimon_UA)
в ACT\KmzAmmo.sqf удалил со списка снаряды РПГ7?

Ты меня не понял, мне снаряды для РПГ нужны, не нужны сами стволы от РПГ, Иглы и метиса, вроде прописал в инит арайс так:
Код

FFA_REMOVEFROMTRUCKS_W=["Strela","RPG7V","Igla"];//weapons not to put to reammotruck

но все равно это оружие доступно в машинах, а мне его нужно убрать, но сами заряды нужны, т.к. есть слоты гранатометчиков.



 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 09:47 | Сообщение # 19
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Всё ясно... ты боеприпасник просто на карте поставил в редакторе?

функция FFA_FUNC_VEHICLEREQUEST отвечает за ту технику, что купил игрок.

если машина стоит уже на карте ручками, то все выше написаное пропиши в ините машины.

[this]call compile preprocessFile "ACT\KmzAmmo.sqf"; ProcessInitCommands;

с правильностью написаного могу ошибиться - не проверял, но логика такая.

можно еще проще, скрипт загрузки прописать прям в ините машины:

clearMagazineCargo (_this select 0);
clearWeaponCargo (_this select 0);
(_this select 0) addMagazineCargo ["MineE", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["PipeBomb", 3];
(_this select 0) addMagazineCargo ["1Rnd_HE_GP25", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["30Rnd_545x39_AK", 20];
(_this select 0) addMagazineCargo ["30Rnd_545x39_AKSD", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["64Rnd_9x19_Bizon", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["64Rnd_9x19_SD_Bizon", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["75Rnd_545x39_RPK", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["100Rnd_762x54_PK", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["10Rnd_762x54_SVD", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["5Rnd_127x108_KSVK", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["20Rnd_9x39_SP5_VSS", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["8Rnd_B_Saiga12_74Slug", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["8Rnd_9x18_Makarov", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["8Rnd_9x18_MakarovSD", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["PG7VR", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["PG7VL", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["OG7", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["AT13", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["Igla", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["Strela", 5];
(_this select 0) addMagazineCargo ["30Rnd_762x39_AK47", 10];
(_this select 0) addMagazineCargo ["HandGrenade_East", 15];

только нужно вроде удалить все эти  (_this select 0), тоже нужно проверить, но по теории так.


Сообщение отредактировал Dimon_UA - Пятница, 13-Сентября-2013, 09:59
 
swa63Дата: Пятница, 13-Сентября-2013, 11:17 | Сообщение # 20
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Цитата (карась)
- Вышка! если этот объект заменить на что нить типо - рации - схрон - ящик(и)  в общем на то что нужно будет именно искать пехоте заходя в каждый двор то такой шаг полагаю подчеркнет так называемую "пехотность" миссии...

Остановился на двух вариантах: №1- это спутниковая антенна, №2 - спутниковый телефон; вариант №1 более легкий, т.к. антенна достаточна велика, но рассмотреть ее с гор будет труднее, но тем не менее возможно, а вот если вариант №2 - то там полная засада, придется заходить в каждый дом и двор, чтобы найти этот телефон.

Цитата (Dimon_UA)
Всё ясно... ты боеприпасник просто на карте поставил в редакторе?

Да, сегодня попробую вариант с инитом самой машины.




 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:24 | Сообщение # 21
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Если у тебя в ините боеприпасника стоит скрипт возрождения то незабудь

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};

вставить в скрипт респауна, а именно в

if(((damage _veh) > 0.9) || _abandoned) then
{
_veh setDammage 1;

sleep (_respawndelay/2);

deleteVehicle _veh;

sleep (_respawndelay/2);

_veh=createVehicle [_typ,_startpos,[],0,"NONE"];
_veh setPosATL _startpos;
_veh setDir _startdir;

_abandoned = false;
_lastUsedTime = time;

_veh setVariable ["FFA_OWNER","",true];
_veh setVariable ["FFA_REPAIRKITS",FFA_DEFENREPAIRKITS,true];

[_veh,false] call FFA_FUNC_HANDLEATGMDEFENCE;
[_veh] call FFA_FUNC_HANDLEMISSILEDEFENCE;
};

по идее если есть скрипт респауна в ините то должно прокатить вот так:

в скрипте респауна добавляешь вверху и внизу:

if(isServer) then
{
_veh=_this select 0;
_respawndelay=_this select 1;

_typ=typeOf _veh;
_startdir=getDir _veh;
_startpos=getPosATL _veh;

_abandoned=false;
_lastUsedTime=time;

_veh setVariable ["FFA_OWNER","",true];
_veh setVariable ["FFA_REPAIRKITS",FFA_DEFENREPAIRKITS,true];

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};


[_veh,false] call FFA_FUNC_HANDLEATGMDEFENCE;
[_veh] call FFA_FUNC_HANDLEMISSILEDEFENCE;

while {true} do
{
sleep 15;

if (((_veh distance _startpos) < 20) && (canMove _veh)) then
{
_lastUsedTime=time;
};

if (({alive _x} count (crew _veh)) > 0) then
{
_lastUsedTime=time
};

if((time-_lastUsedTime) > (_respawndelay*2)) then
{
_abandoned=true;
};

if(((damage _veh) > 0.9) || _abandoned) then
{
_veh setDammage 1;

sleep (_respawndelay/2);

deleteVehicle _veh;

sleep (_respawndelay/2);

_veh=createVehicle [_typ,_startpos,[],0,"NONE"];
_veh setPosATL _startpos;
_veh setDir _startdir;

_abandoned = false;
_lastUsedTime = time;

_veh setVariable ["FFA_OWNER","",true];
_veh setVariable ["FFA_REPAIRKITS",FFA_DEFENREPAIRKITS,true];

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};


[_veh,false] call FFA_FUNC_HANDLEATGMDEFENCE;
[_veh] call FFA_FUNC_HANDLEMISSILEDEFENCE;
};
};
};

и в ините машины толко пропиши скрипт респауна и больше ничего не надо.


Сообщение отредактировал Dimon_UA - Пятница, 13-Сентября-2013, 12:33
 
swa63Дата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:34 | Сообщение # 22
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Цитата (Dimon_UA)
и в ините машины толко пропиши скрипт респауна и больше ничего не надо.

Т.е. все что написано вверху это в сис сервер прописать, а в инит машин скрипт респауна?



 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:40 | Сообщение # 23
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Цитата (swa63)
Т.е. все что написано вверху это в сис сервер прописать, а в инит машин скрипт респауна?
нет)

ща:

в инит машины ничего не пиши, у тебя там должно только написан запуск скрипта респауна

resp=[this,50] execVM "MSC\ffa_func_vehspawn.sqf"

заходишь в скрипт возрождения техники MSC\ffa_func_vehspawn.sqf

и в нем добавляешь

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};

два раза: вверху (до возрождения) и внизу (после возрождения) как нижнем в примере # 21


Сообщение отредактировал Dimon_UA - Пятница, 13-Сентября-2013, 12:41
 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:50 | Сообщение # 24
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Ты учти что еще есть маленькая халява если будешь использовать модуль Silvie, а именно в гражданских грузовиках лежат заряды для РПГ7.
 
swa63Дата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:50 | Сообщение # 25
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Дима вот так правильно будет:

Код
if ((_veh isKindOf "KamazReammo") || (_veh isKindOf "UralRepair_TK_EP1") ) then   
{   
_veh setAmmoCargo 0;   
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";   
ProcessInitCommands;   
};


Цитата (Dimon_UA)
Ты учти что еще есть маленькая халява если будешь использовать модуль Silvie, а именно в гражданских грузовиках лежат заряды для РПГ7.

Знаю, заряды нам нужны, стволы - нет



 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 12:55 | Сообщение # 26
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Цитата (swa63)
Дима вот так правильно будет:
да,  || означает "или". Сюда ты можешь вписать какую хош технику с перечеслением через ||

только UralRepair это техничка, а не боеприпасник


Сообщение отредактировал Dimon_UA - Пятница, 13-Сентября-2013, 13:00
 
swa63Дата: Пятница, 13-Сентября-2013, 13:02 | Сообщение # 27
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Цитата (Dimon_UA)
только UralRepair это техничка, а не боеприпасник

Я имел ввиду UralReammo_TK_EP1 smile

Цитата (Dimon_UA)
заходишь в скрипт возрождения техники MSC\ffa_func_vehspawn.sqf

и в нем добавляешь

if (_veh isKindOf "KamazReammo") then
{
_veh setAmmoCargo 0;
_veh setVehicleInit " [this]call compile preprocessFile ""ACT\KmzAmmo.sqf""";
ProcessInitCommands;
};

два раза: вверху (до возрождения) и внизу (после возрождения) как нижнем в примере # 21

Все необходимые изменения внес, нужно будет сегодня проверить.

Дима, поставил модуль "окружение гражданские", пробовал внести в инит строку BIS_EVO_CivCount = 30; и сней и без нее гражданских нет, печалька sad не знаешь как их добавить?



 
Dimon_UAДата: Пятница, 13-Сентября-2013, 13:12 | Сообщение # 28
Новичок
Группа: Проверенные Люди
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: не на сайте
Цитата (swa63)
Дима, поставил модуль "окружение гражданские", пробовал внести в инит строку BIS_EVO_CivCount = 30; и сней и без нее гражданских нет, печалька не знаешь как их добавить?

как то копался в этом, но сейчас нет времени найти что и как... найду выложу простой вариант (но он слишклм тербовательный) - там надо править, чтобы было нужное кол-во и в нужном месте, а не повсюду и много
 
swa63Дата: Суббота, 14-Сентября-2013, 08:31 | Сообщение # 29
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Dimon_UA большое спасибо за помощь, все прекрасно работает (но возможно придется пересмотреть триггеры учета west)




 
swa63Дата: Суббота, 14-Сентября-2013, 17:44 | Сообщение # 30
Главный Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 9731
Награды: 8
Статус: не на сайте
Версия 0.03
- вертолетом может управлять только игрок который занимает слот летчика
- экипаж теперь, сопротивляется до последнего



 
Форум » Компьютерные Игры, Games » ArmaII & ArmaII Operation Arrowhead, Arma II: Второй фронт » Evolution UN in Takistan ArmA2 CO (Обсуждение миссии)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

   
Nickname [ded]swa
Для добавления необходима авторизация
Хостинг от uCoz Musical Portal by Oshrkov Yaroslav S (SWA) © 2008-2024