ArmA III , последний взнос тактической военной игры моделирования от независимых разработчиков Bohemia Interactive, создатели награжденного призом mil-sim ряда Arma.
Выживите, Приспособьтесь, Победа После лет интенсивной войны против Восточных армий Европа стала последним стендом для избитых сил НАТО. На краю того, чтобы быть везшимся в море команда НАТО предпринимает самую отчаянную меру. В надежде на захват, что, кажется, хорошо осторожная военная тайна, Операционная Величина начата. Небольшую группу Спецназа и Исследователей посылают в средиземноморский остров глубоко позади расположения противника. Однако, миссия поставилась под угрозу, и целевая группа разрушена, покидая Cpt. Скотт Миллер прибит к берегу на враждебный остров. В его усилии выполнить миссию, он столкнется с опасностями современной войны, неумолимой окружающей среды, и последствий его собственных решений...
Выживите в богатой & подлинной окружающей среде Приспособьтесь к непревзойденному опыту современного измельченного боя Выиграйте открытую & управляемую историей кампанию
Комбинируя силу его предшественников с радикальными машинными усовершенствованиями, Arma 3 обеспечивает уникальный опыт ориентируемого на песочницу боевого геймплея в самой подробной окружающей среде ряда. Главные особенности:
Кампания сингла - развивается из одинокой добычи в военного начальника в открытой & управляемой историей кампании. Транспортные средства & Оружие - управляют множеством самолета, транспортных средств и судов с точным моделированием, охотой от чего-либо от пистолетов до сложных платформ оружия. Настраиваемый Груз Солдата - выбирает Вашу униформу, собирает Ваш комплект оружия, изменяет Ваш loadout, обременен. Физическое моделирование & улучшенные мультипликации - используют в своих интересах PhysX™, поддерживающий моделирование транспортного средства, взаимодействия в игре и обновляемую систему мультипликации. Богатая & подлинная окружающая среда - исследует непревзойденный современный измельченный боевой набор опыта на подлинном средиземноморском острове, смоделированном от реальных географических данных. Многопользовательский Геймплей - бросает вызов обоим совместным & конкурентоспособным сценариям с полной поддержкой выделенных серверов и для Windows и для Linux. Абсолютно расширяемый & moddable - проектируют & создают бесчисленные настраиваемые сценарии, используя обладающего интуицией & удобного в работе редактора миссии.
Системные требования: ОС: Windows 7 / Windows Vista; Процессор: Intel Core i5 / AMD Athlon Phenom X4; Видеокарта: Nvidia Geforce GTX 260 / ATI Radeon HD 5770 с поддержкой Shader Model 3 и 896 MB памяти на борту; Оперативная память: 2 GB; HDD - 15 GB свободного места DirectX® - 10/11
Наши морпехи парни бравые,спора нет, но если создатели будут гнуть свою линию в этой проамериканской игре, придется аквалангистов веслами глушить. Взять к примеру "Стрелу",на амеровской технике полный фарш, а наша техника банки консервные. Обидно стало за Державу пару раз в сети сыграл и бросил. в России три погоды: грязь, грязь засохла, грязь замёрзла
Стартовая масса, кг РМД-1: 105 РМД-2: 110 Масса боевой части, кг: 7.4 Дальность пуска, км: 40 Перегрузка поражаемых целей: 12 Собственная допустимая перегрузка ракеты: 40 Длина, мм: 2900 Диаметр корпуса, мм: 170 Размах оперения, мм: 510
разница веса БЧ - 2 кг
По уровню основных тактико-технических характеристик, определяющих эффективность ракет в ближних воздушных боях (максимальная перегрузка поражаемых целей, углы целеуказания, угловые скорости автосопровождения целей головкой самонаведения, минимальные дальности пуска по маневрирующим целям), ракета Р-73 превосходит лучшие зарубежные аналоги.
а вот дамаг какой даден этим ракетам в игре:
AIM-9X Sidewinder: hit = 200 Р-73: hit = 50 !!! (нет я нолик не пропустил, пятьдесят) в 4 раза говенее пендосовой. я когда увидал, впал в ступор даже, а такая ботва повсеместно в игре все наше говеннее пендосского, и танки, и пулеметы и т.д. и т.п. это еще с ОФП тянется и не думаю, что, что-то изменится в А3
Сообщение отредактировал КИЦУНЯ - Пятница, 27-Мая-2011, 20:26
Интервью с Иваном Buchta, гейм-дизайнер Брно студии Bohemia Interactive
Вместе с подробным первые впечатления от военных действий Арма 3 мы приводим интервью с Иваном Buchta, гейм-дизайнер Брно студии Bohemia Interactive, которая отвечает за развитие 3 в Арма.
Arma Мне всегда нравилось, что он может использовать реальные танки и пушки. Так что я был немного озадачен, что Вы предпримете в игру с футуристическим автомобилей, а не реальные приемы и оружие. Не теряйте, что часть сообщества сторонников?
И. Б.: Я надеюсь, что ее потерять. Необходимо было внести изменения и будущее для нас является возможность насладиться самим мало, падение пары. Опять же, не хотим скатиться к тому, что мы делаем научно-фантастических или совершенно невероятные вещи. Это нам, что оружие и техника до сих пор работают достоверно. Война в Arma 3 должны быть похожи на нынешний конфликт, который община находит привлекательным.
Вы будете использовать 3 Арма некоторые элементы режима VBS или ACE?
И.Б.: Может, физике реализации рассматривается и принятие VBS, а также многие другие незначительные изменения, например, для оказания ландшафта.
А что же реалистические элементы режима АПФ, например, что вы можете убить взрывной волны порожденных выстрелом из танка?
И. Б.: В этом, я думаю, больше пространства для сообщества, потому что если мы начнем, нам приходится иметь дело с большим количеством вещей, которые не занимаются режиме АПФ. АПФ сильно сосредоточены на реалистичных koopertivním боевых действий в мультиплеере, и в то время как игроки научились поднялся до танка относительно легко узнать этот ИИ может быть довольно трудно.
Давайте вернемся к кампании. У меня сложилось впечатление от нее, что в Arma 3 будет как-то полу-стиль кампании Arma 2, где оно было использовано много содержимое, созданное с половиной Operation Arrowhead, где снова кампания была относительно плотно сценарию история. Я думаю, это хорошо?
И.Б.: кампания в Нью- Арма 3 должен действовать более открыто, чем в Arma 2 , где было еще много пассажей, которые были очень линейным. Здесь, игрок должен иметь больше свободы. Где Arma 2 использовали сильные сюжетной линии, так что здесь линия будет дополнена открытой местности и возможностей для свободной борьбе. Но даже если игрок идет после сюжетной линии будет путешествовать с места на место и получают задачи будут больше связаны с внешним миром. Мы не хотим, чтобы такая разница между сюжетом и историей, что происходит на улице, потому что он вмешивается в игровой процесс. Когда у меня сложный разговор с партизанами в деревне, а затем я иду пейзаж на опустошенное и это происходит там минимум вещей, так что это позор.
К сожалению, именно так, как это было во второй Операция Flashpoint Борьба внутри и вокруг пустынным ландшафтом.
И. Б.: Мы хотим, чтобы оба компонента (основной сюжетной линии и по всему миру) сбалансированы. Даже ценой абстракция история будет пытаться получить правдоподобный мир игры, где игрок будет блуждать и sžívat с ним.
Итак, вы нашли способ таких сложных миссий с историей в открытый мир и контента для отладки? Я знаю, что в Arma 2 была проверка такой большой проблемой и порожденных миссии.
И.Б.: В Arma 2 мы будем о откусывая больше срез, чем это было эффективно управлять. Мы получили парадоксы, когда мы нуждались в пятой миссии игроку решить, следует ли убить одного из персонажей, но это могло быть две главы, мертва. В Arma 2 подходить осторожно и с опытом, так что результат не будет страдать от этих проблем, а также должен обеспечить достаточное количество игроков считают, что решает и идет сильный сюжет.
Военные вентиляторов возбуждать в Arma 3? Я помню, что быть в Operation Arrowhead была отличие новинки беспилотных AH-6X, в результате чего внимание от цели, то удар ракеткой.
И. Б.: Мы хотели бы технология, беспилотные летательные аппараты (БЛА) более подтянутой. Наше видение заключается в том, что игрок будет иметь такой небольшой БПЛА, как рюкзак. С ним Вы должны исследовать деревню и то, например, внедрение роботов пулеметные гнезда, которые также смогут перейти на их контролем. Мы планируем различных беспилотных транспортных средств. Новинка также все, что связано с дайвингом и плаванием.
Я знаю, ты страстный симуляторов подводных игрока. Будут ли еще какой-либо активной управляемой подводной лодки?
И.Б.: Большой подводной лодки, после чего мужчина вошел, не будет. Определенно плане Расположение SDV (SEAL средство доставки, небольшой подводной лодки водолазы растяжение). Игрок плавает с плавниками, в то время около 9 км в час, но мы хотели игры есть некоторые разумные варианты для подводного транспорта. SDV может отлично повеселиться и, самое главное это то, что можно построить функциональную миссию.
Вот что еще сказал Иваном Buchta что будет нового в А3:
Arma 3 will include the TOH flight model , but not in the main campaign . The Mk8 SDV will have a periscope . The player will be able to attach explosive charges to enemy boats. The player will be able to remotely operate mortars . Hovercraft ( Ivan mentioned it in the naval part of the E3 GT presentation and it was also mentioned in one of the E3 reviews ) Booby traps Absolute Cerebral Oximetry (ACO ARCO) Laser guided mortar shells
- 3 арма будет включать TOH-овскую модель полета, но не в главной кампании (т.е будет опциально скорее всего, можно будет включать и выключать в мультике). - Mk8 SDV (мини подводная лодка с экипажем 2 человека для быстрого подводного перемещения) будет оснащена перископом (уже интересно ) - Игрок сможет прикреплять!!! взрывчатку к вражескому судну. - Игрок сможет управлять минометами удаленно (дистанционное управление). - Будет система IFF transponders - свой чужой (которая в принципе есть и сейчас, но возможно она будет как то усовершенствованна, можно будет коды ломать или что-то еще, непонятно.) - Судна на воздушной подушке. - Из оружия - гранатомет XM 25 - отличие от присутствующих в игре, это гранатомет с умными боеприпасами - подрыв может происходить на определенной дистанции в воздухе. - Мины - ловушки (замаскированные под коробки и прочую дребедень) - ACO ARCO - Определение повреждений нанесенных телу (скорее всего интерактивно будет выводится на монитор, щиток шлема итп)
The game will feature more powerful sounds , similar to popular sound mods.
PvP will be improved.
Shooting out of vehicles.
Integrated mod support.
Bleeding
British special forces and eastern naval infantry.
Будут присутствовать камеры монтируемые на шлемы.
Танки с рельсотроном
Различные объекты, такие как бронежилеты и прочее, будут иметь вес.
В игре будут представлены новые (мощные, более сочные) звуки - подобно звуковым модам во 2ой арме.
Режим игрок против игрока будет улучшен
Стрельба из транспортного средства
Встроенная поддержка модов
Будет присутствовать кровотечение
Британские спецслужбы и восточные морпехи.
Новое оружие России: Рельсотрон Арцимовича
Испытания электромагнитной пушки ошеломили военных – трехграммовый снаряд, поразивший стальную пластину, превратил её в плазму
Несмотря на губительные реформы в наших Вооруженных силах, армейский научно-технический интеллект не стоит на месте, продолжаются разработки новых видов оружия, способных коренным образом изменить не только характер современного боя, но и соотношение сил в системе военного противостояния на мировой арене. О некоторых из них мы расскажем в материалах под рубрикой «Новое оружие России».
Шатурское чудо
Недавно в лаборатории Шатурского филиала Объединенного института высоких температур Российской академии наук были проведены испытания уникального устройства – рельсотрона Арцимовича, который представляет собой электромагнитную пушку, стреляющую пока очень маленькими снарядами – массой до трех граммов. Однако разрушительные способности такой «горошины» поразительны. Достаточно сказать, что поставленная на её пути стальная пластина просто-напросто испарилась, превратившись в плазму. Все дело в гигантской скорости, придаваемой снаряду электромагнитным ускорителем, используемым вместо традиционного пороха.
После испытаний директор Шатурского филиала Объединенного института высоких температур РАН Алексей Шурупов сообщил присутствовавшим журналистам:
- В наших лабораторных испытаниях максимальная скорость достигла 6,25 километра в секунду при массе снаряда в несколько грамм (примерно три грамма). Это очень близко к первой космической скорости.
Что же это за пушка, и какие возможности она сулит?
Принцип Гаусса
Для начала нужно отметить, что поиски альтернативы использованию пороха в качестве рабочего вещества для разгона снаряда в стволе орудия начались еще в начале прошлого века. Как известно, пороховые газы обладают достаточно большим молекулярным весом и, как следствие, относительно малой скоростью расширения. Предельная скорость, достигаемая снарядом в традиционных артиллерийских системах, ограничена величиной порядка 2-2,5 км/с. Это не так уж много, если стоит задача одним выстрелом прошивать броню вражеского танка или корабля.
Считается, что первыми выдвинули идею электромагнитной пушки французские инженеры Фашон и Виллепле еще в 1916 году. Основываясь на принципе индукции Карла Гаусса, они использовали в качестве ствола цепочку катушек-соленоидов, на которые последовательно подавался ток. Их действующая модель индукционной пушки разогнала снаряд массой 50 грамм до скорости 200 метров в секунду. По сравнению с пороховыми артиллерийскими установками результат, конечно, получился достаточно скромный, однако показавший принципиальную возможность создания оружия, в котором снаряд разгоняется без помощи пороховых газов. На самом деле, еще за год до Фашона и Виллепле русские инженеры Подольский и Ямпольский разработали проект 50-метровой «магнитно-фугальной» пушки, действующей по аналогичному принципу. Однако финансирования для воплощения своей идеи в жизнь им получить не удалось. Впрочем, и у французов дальше модели «пушки Гаусса» дело не пошло, поскольку для того времени разработки казались слишком фантастическими. К тому же эта новинка, как уже отмечалось, не давала преимуществ относительно пороха.
- Систематические научные работы по созданию принципиально новых электродинамических ускорителей массы (ЭДУМ) начались в мире в 50-х годах XX века, - рассказал корреспонденту «СП» эксперт инфоцентра «Оружие России» полковник запаса Александр Ковлер. - Одним из родоначальников отечественных разработок в этой области был выдающийся советский ученый, исследователь плазмы Л.А. Арцимович, который ввел в отечественную терминологию понятие «рельсотрон» (в англоязычной литературе принят термин «railgun») для обозначения одной из разновидностей ЭДУМ. Идея рельсотрона была прорывной в области развития электромагнитных ускорителей. Он представляют собой систему, состоящую из источника электроэнергии, коммутационной аппаратуры и электродов в виде параллельных электропроводящих рельсов длиной от 1 до 5 метров, находящихся в стволе на небольшом расстоянии друг от друга (порядка 1 см). Электрический ток от источника энергии подводится к одному рельсу и возвращается через плавкую вставку, находящуюся за ускоряемым телом и замыкающую электрическую цепь на второй рельс. В момент подачи высокого напряжения на рельсы вставка моментально сгорает, превращаясь в облако плазмы (его называют «плазменным поршнем» или «плазменной арматурой»). Ток, протекающий в рельсах и поршне, образует между рельсами сильное магнитное поле. Взаимодействие магнитного потока с током, протекающим через плазму, генерирует электромагнитную силу Лоренца, толкающую ускоряемое тело вдоль рельсов.
Рельсотроны позволяют ускорять небольшие тела (до 100 г) до скоростей 6-10 км/сек. Собственно, можно обойтись вообще без снаряда и разгонять плазменный поршень сам по себе. В этом случае плазма вырывается из ускорителя с поистине фантастической скоростью - до 50 км/сек.
Что это даст?
В годы холодной войны работы по созданию электромагнитных пушек активно велись и в СССР и в США. Они до сих пор строго засекречены. Известно только, что к середине 80-х годов прошлого века обе стороны вплотную приблизились к возможности размещения рельсотронной пушки с автономным источником питания на мобильном носителе – гусеничном или колесном шасси. Есть информация и о том, что разрабатывалось индивидуальное стрелковое оружие на этом принципе.
«Общая длина винтовок была небольшой, однако того, кто видел такое оружие впервые, поражала массивность приклада. Но именно там и помещались основные механизмы; туда же, позади рукоятки управления огнем, пристыковывался очень толстый магазин. Он имел такие параметры не за счет бесчисленности патронов. Просто в нем же находился добавочный, причем достаточно мощный, аккумулятор. Винтовка была плазменная, без электричества она стрелять не могла. Из-за безгильзовой механики она имела недоступную другим видам автоматов скорострельность. А за счет разгона пуль плазмой они получали солидное ускорение, однозначно недостижимое пороховыми устройствами... И только после третьего-четвертого бесшумного и невидимого залпа дошло понимание случившегося... кто-то вскрикнул, пораженный пулей, прошившей вначале впередиидущего товарища, а то и двух. Страшная штука – плазменный разгон!» - так описывает применение в недалеком будущем электромагнитного оружия писатель-фантаст, «певец высоких оружейных технологий» Федор Березин в своем романе «Красный рассвет».
К этому можно добавить, что такое оружие способно легко сбивать военные спутники и ракеты, а поставленное на танк, оно делает боевую машину неуязвимой. К тому же от неё практически не будет защиты. Снаряд с космической скоростью пробьет все, что угодно. Военный эксперт Павел Фельгенгауэр добавляет: «Можно будет резко сократить калибр, по меньшей мере, в два раза. А значит, больше боезапас, меньше вес. Не будет артиллерийского пороха на борту, а это защита самого танка, он будет менее уязвим. Взрываться будет нечему».
Недавно в прессу просочилась информация о том, что 10 декабря 2010 года ВМС США провели испытание рельсотрона, которые были признаны успешными. Проверка оружия проводилась на мощности в 33 мегаджоуля. Согласно расчетам ВМС США, такая мощность позволяет выстреливать металлическим снарядом на расстояние до 203,7 километра, причем в конечной точке скорость болванки составляет около 5,6 тысячи километра в час. Предполагается, что к 2020 году будут созданы орудия с дульной энергией в 64 МДж. Эти орудия должны поступить на вооружение строящихся в США эсминцев серии DDG1000 Zumwalt, чья модульная конструкция и электрическая трансмиссия рассчитывались с прицелом на перспективные ЭМ-пушки.
С выходом США из договора по ПРО возобновились и работы по размещению электромагнитных пушек на орбите. В этой области известны разработки компаний General Electric, General Research, Aerojet, Alliant Techsystems и других по контрактам с управлением DARPA ВВС США.
Мы отстали, но не безнадежно
Рыночные реформы в России резко затормозили работы по созданию рельсотрона. Но, несмотря на сокращение финансирования военных разработок электромагнитного оружия, отечественная наука также не стоит на месте. Свидетельством тому – систематическое появление русских фамилий в материалах ежегодной международной конференции по электромагнитному разгону EML Technology Symposium.
Испытания в Шатуре также свидетельствуют о нашем движении вперед в этом направлении. О сравнительном соотношении возможностей России и США в этой области можно судить по конкретным показателям испытаний. Трехкилограммовый снаряд американцы разогнали до 2,5 километра в секунду (что близко к пороховому ускорителю). Наш снаряд в тысячу раз меньше (3 грамма), но его скорость в два с половиной раза выше (6,25 км,/сек.)
По-разному звучат и оценки перспектив. «На современных кораблях и американских, и российских использовать такое оружие нельзя. Для него просто не хватит энергии. Потребуется создание нового поколения кораблей с энергетической системой, которая обеспечит как двигатели судов, так и их оружие», — говориться в опубликованном в печати заявлении управления вооружения и эксплуатации ВМФ РФ. В то же время американские военные журналы уже публикуют макеты первого корабля, который может получить новое оружие. Эсминец XXI века DDX должен появиться к 2020 году.