ArmA III , последний взнос тактической военной игры моделирования от независимых разработчиков Bohemia Interactive, создатели награжденного призом mil-sim ряда Arma.
Выживите, Приспособьтесь, Победа После лет интенсивной войны против Восточных армий Европа стала последним стендом для избитых сил НАТО. На краю того, чтобы быть везшимся в море команда НАТО предпринимает самую отчаянную меру. В надежде на захват, что, кажется, хорошо осторожная военная тайна, Операционная Величина начата. Небольшую группу Спецназа и Исследователей посылают в средиземноморский остров глубоко позади расположения противника. Однако, миссия поставилась под угрозу, и целевая группа разрушена, покидая Cpt. Скотт Миллер прибит к берегу на враждебный остров. В его усилии выполнить миссию, он столкнется с опасностями современной войны, неумолимой окружающей среды, и последствий его собственных решений...
Выживите в богатой & подлинной окружающей среде Приспособьтесь к непревзойденному опыту современного измельченного боя Выиграйте открытую & управляемую историей кампанию
Комбинируя силу его предшественников с радикальными машинными усовершенствованиями, Arma 3 обеспечивает уникальный опыт ориентируемого на песочницу боевого геймплея в самой подробной окружающей среде ряда. Главные особенности:
Кампания сингла - развивается из одинокой добычи в военного начальника в открытой & управляемой историей кампании. Транспортные средства & Оружие - управляют множеством самолета, транспортных средств и судов с точным моделированием, охотой от чего-либо от пистолетов до сложных платформ оружия. Настраиваемый Груз Солдата - выбирает Вашу униформу, собирает Ваш комплект оружия, изменяет Ваш loadout, обременен. Физическое моделирование & улучшенные мультипликации - используют в своих интересах PhysX™, поддерживающий моделирование транспортного средства, взаимодействия в игре и обновляемую систему мультипликации. Богатая & подлинная окружающая среда - исследует непревзойденный современный измельченный боевой набор опыта на подлинном средиземноморском острове, смоделированном от реальных географических данных. Многопользовательский Геймплей - бросает вызов обоим совместным & конкурентоспособным сценариям с полной поддержкой выделенных серверов и для Windows и для Linux. Абсолютно расширяемый & moddable - проектируют & создают бесчисленные настраиваемые сценарии, используя обладающего интуицией & удобного в работе редактора миссии.
Системные требования: ОС: Windows 7 / Windows Vista; Процессор: Intel Core i5 / AMD Athlon Phenom X4; Видеокарта: Nvidia Geforce GTX 260 / ATI Radeon HD 5770 с поддержкой Shader Model 3 и 896 MB памяти на борту; Оперативная память: 2 GB; HDD - 15 GB свободного места DirectX® - 10/11
The game will feature more powerful sounds , similar to popular sound mods.
PvP will be improved.
Shooting out of vehicles.
Integrated mod support.
Bleeding
British special forces and eastern naval infantry.
Будут присутствовать камеры монтируемые на шлемы.
Танки с рельсотроном
Различные объекты, такие как бронежилеты и прочее, будут иметь вес.
В игре будут представлены новые (мощные, более сочные) звуки - подобно звуковым модам во 2ой арме.
Режим игрок против игрока будет улучшен
Стрельба из транспортного средства
Встроенная поддержка модов
Будет присутствовать кровотечение
Британские спецслужбы и восточные морпехи.
Новое оружие России: Рельсотрон Арцимовича
Испытания электромагнитной пушки ошеломили военных – трехграммовый снаряд, поразивший стальную пластину, превратил её в плазму
Несмотря на губительные реформы в наших Вооруженных силах, армейский научно-технический интеллект не стоит на месте, продолжаются разработки новых видов оружия, способных коренным образом изменить не только характер современного боя, но и соотношение сил в системе военного противостояния на мировой арене. О некоторых из них мы расскажем в материалах под рубрикой «Новое оружие России».
Шатурское чудо
Недавно в лаборатории Шатурского филиала Объединенного института высоких температур Российской академии наук были проведены испытания уникального устройства – рельсотрона Арцимовича, который представляет собой электромагнитную пушку, стреляющую пока очень маленькими снарядами – массой до трех граммов. Однако разрушительные способности такой «горошины» поразительны. Достаточно сказать, что поставленная на её пути стальная пластина просто-напросто испарилась, превратившись в плазму. Все дело в гигантской скорости, придаваемой снаряду электромагнитным ускорителем, используемым вместо традиционного пороха.
После испытаний директор Шатурского филиала Объединенного института высоких температур РАН Алексей Шурупов сообщил присутствовавшим журналистам:
- В наших лабораторных испытаниях максимальная скорость достигла 6,25 километра в секунду при массе снаряда в несколько грамм (примерно три грамма). Это очень близко к первой космической скорости.
Что же это за пушка, и какие возможности она сулит?
Принцип Гаусса
Для начала нужно отметить, что поиски альтернативы использованию пороха в качестве рабочего вещества для разгона снаряда в стволе орудия начались еще в начале прошлого века. Как известно, пороховые газы обладают достаточно большим молекулярным весом и, как следствие, относительно малой скоростью расширения. Предельная скорость, достигаемая снарядом в традиционных артиллерийских системах, ограничена величиной порядка 2-2,5 км/с. Это не так уж много, если стоит задача одним выстрелом прошивать броню вражеского танка или корабля.
Считается, что первыми выдвинули идею электромагнитной пушки французские инженеры Фашон и Виллепле еще в 1916 году. Основываясь на принципе индукции Карла Гаусса, они использовали в качестве ствола цепочку катушек-соленоидов, на которые последовательно подавался ток. Их действующая модель индукционной пушки разогнала снаряд массой 50 грамм до скорости 200 метров в секунду. По сравнению с пороховыми артиллерийскими установками результат, конечно, получился достаточно скромный, однако показавший принципиальную возможность создания оружия, в котором снаряд разгоняется без помощи пороховых газов. На самом деле, еще за год до Фашона и Виллепле русские инженеры Подольский и Ямпольский разработали проект 50-метровой «магнитно-фугальной» пушки, действующей по аналогичному принципу. Однако финансирования для воплощения своей идеи в жизнь им получить не удалось. Впрочем, и у французов дальше модели «пушки Гаусса» дело не пошло, поскольку для того времени разработки казались слишком фантастическими. К тому же эта новинка, как уже отмечалось, не давала преимуществ относительно пороха.
- Систематические научные работы по созданию принципиально новых электродинамических ускорителей массы (ЭДУМ) начались в мире в 50-х годах XX века, - рассказал корреспонденту «СП» эксперт инфоцентра «Оружие России» полковник запаса Александр Ковлер. - Одним из родоначальников отечественных разработок в этой области был выдающийся советский ученый, исследователь плазмы Л.А. Арцимович, который ввел в отечественную терминологию понятие «рельсотрон» (в англоязычной литературе принят термин «railgun») для обозначения одной из разновидностей ЭДУМ. Идея рельсотрона была прорывной в области развития электромагнитных ускорителей. Он представляют собой систему, состоящую из источника электроэнергии, коммутационной аппаратуры и электродов в виде параллельных электропроводящих рельсов длиной от 1 до 5 метров, находящихся в стволе на небольшом расстоянии друг от друга (порядка 1 см). Электрический ток от источника энергии подводится к одному рельсу и возвращается через плавкую вставку, находящуюся за ускоряемым телом и замыкающую электрическую цепь на второй рельс. В момент подачи высокого напряжения на рельсы вставка моментально сгорает, превращаясь в облако плазмы (его называют «плазменным поршнем» или «плазменной арматурой»). Ток, протекающий в рельсах и поршне, образует между рельсами сильное магнитное поле. Взаимодействие магнитного потока с током, протекающим через плазму, генерирует электромагнитную силу Лоренца, толкающую ускоряемое тело вдоль рельсов.
Рельсотроны позволяют ускорять небольшие тела (до 100 г) до скоростей 6-10 км/сек. Собственно, можно обойтись вообще без снаряда и разгонять плазменный поршень сам по себе. В этом случае плазма вырывается из ускорителя с поистине фантастической скоростью - до 50 км/сек.
Что это даст?
В годы холодной войны работы по созданию электромагнитных пушек активно велись и в СССР и в США. Они до сих пор строго засекречены. Известно только, что к середине 80-х годов прошлого века обе стороны вплотную приблизились к возможности размещения рельсотронной пушки с автономным источником питания на мобильном носителе – гусеничном или колесном шасси. Есть информация и о том, что разрабатывалось индивидуальное стрелковое оружие на этом принципе.
«Общая длина винтовок была небольшой, однако того, кто видел такое оружие впервые, поражала массивность приклада. Но именно там и помещались основные механизмы; туда же, позади рукоятки управления огнем, пристыковывался очень толстый магазин. Он имел такие параметры не за счет бесчисленности патронов. Просто в нем же находился добавочный, причем достаточно мощный, аккумулятор. Винтовка была плазменная, без электричества она стрелять не могла. Из-за безгильзовой механики она имела недоступную другим видам автоматов скорострельность. А за счет разгона пуль плазмой они получали солидное ускорение, однозначно недостижимое пороховыми устройствами... И только после третьего-четвертого бесшумного и невидимого залпа дошло понимание случившегося... кто-то вскрикнул, пораженный пулей, прошившей вначале впередиидущего товарища, а то и двух. Страшная штука – плазменный разгон!» - так описывает применение в недалеком будущем электромагнитного оружия писатель-фантаст, «певец высоких оружейных технологий» Федор Березин в своем романе «Красный рассвет».
К этому можно добавить, что такое оружие способно легко сбивать военные спутники и ракеты, а поставленное на танк, оно делает боевую машину неуязвимой. К тому же от неё практически не будет защиты. Снаряд с космической скоростью пробьет все, что угодно. Военный эксперт Павел Фельгенгауэр добавляет: «Можно будет резко сократить калибр, по меньшей мере, в два раза. А значит, больше боезапас, меньше вес. Не будет артиллерийского пороха на борту, а это защита самого танка, он будет менее уязвим. Взрываться будет нечему».
Недавно в прессу просочилась информация о том, что 10 декабря 2010 года ВМС США провели испытание рельсотрона, которые были признаны успешными. Проверка оружия проводилась на мощности в 33 мегаджоуля. Согласно расчетам ВМС США, такая мощность позволяет выстреливать металлическим снарядом на расстояние до 203,7 километра, причем в конечной точке скорость болванки составляет около 5,6 тысячи километра в час. Предполагается, что к 2020 году будут созданы орудия с дульной энергией в 64 МДж. Эти орудия должны поступить на вооружение строящихся в США эсминцев серии DDG1000 Zumwalt, чья модульная конструкция и электрическая трансмиссия рассчитывались с прицелом на перспективные ЭМ-пушки.
С выходом США из договора по ПРО возобновились и работы по размещению электромагнитных пушек на орбите. В этой области известны разработки компаний General Electric, General Research, Aerojet, Alliant Techsystems и других по контрактам с управлением DARPA ВВС США.
Мы отстали, но не безнадежно
Рыночные реформы в России резко затормозили работы по созданию рельсотрона. Но, несмотря на сокращение финансирования военных разработок электромагнитного оружия, отечественная наука также не стоит на месте. Свидетельством тому – систематическое появление русских фамилий в материалах ежегодной международной конференции по электромагнитному разгону EML Technology Symposium.
Испытания в Шатуре также свидетельствуют о нашем движении вперед в этом направлении. О сравнительном соотношении возможностей России и США в этой области можно судить по конкретным показателям испытаний. Трехкилограммовый снаряд американцы разогнали до 2,5 километра в секунду (что близко к пороховому ускорителю). Наш снаряд в тысячу раз меньше (3 грамма), но его скорость в два с половиной раза выше (6,25 км,/сек.)
По-разному звучат и оценки перспектив. «На современных кораблях и американских, и российских использовать такое оружие нельзя. Для него просто не хватит энергии. Потребуется создание нового поколения кораблей с энергетической системой, которая обеспечит как двигатели судов, так и их оружие», — говориться в опубликованном в печати заявлении управления вооружения и эксплуатации ВМФ РФ. В то же время американские военные журналы уже публикуют макеты первого корабля, который может получить новое оружие. Эсминец XXI века DDX должен появиться к 2020 году.
Вот так всегда - не успеешь в АРМА 2 наиграться,уже и третья на подходе. Про А1 вообще многие забыли,хотя я иногда играю для разминки и в первую с удовольствием)
Разработчики по-разному относятся к проблеме пиратства на РС. Одни, опасаясь цифровых флибустьеров, вовсе отказываются выпускать новые игры на персоналках, а другие, например Valve Software, считают, что победить пиратов может только качественный сервис. Есть и те, кто пытаются бороться с покупателями нелегальных копий игр программными способами, придумывая все новые и новые защитные комплексы. К числу последних относится и Bohemia Interactive. Создатели военного симулятора ArmA разработали систему, которая должна отбить желание покупать пиратки. Эта система значительно снижает качество графики нелегальных копий игр, не позволяет точно прицеливаться и мешает комфортно играть другими способами.
О результативности работы такого защитного комплекса говорить пока рано, но он уже позволил Bohemia Interactive получить любопытную статистическую информацию. Исследуя данные, собранные во время сетевых матчей в ArmA, разработчики выяснили, что на трех владельцев лицензионных копий приходится почти сто пользователей, которые пытаются поиграть по сети с помощью пиратки. «Это подтверждает, что пиратство очень сильно распространено на РС. Нас, как независимую команду, ориентированную на рынок РС, очень волнует эта проблема. У нас нет сведений по масштабам пиратства в одиночном режиме игры, но я боюсь, что там цифры выглядят еще более угрожающе», — признался исполнительный директор Bohemia Interactive Марек Панел.
Откровения фаната, который смог потрогать демонстрационную версию на геймскоме.
Quote
17.08.2011 - для меня настал день "Д"
После недолгой поездки на поезде к месту проведения Gamescom, я наконец добрался и сумел взглянуть на Арму3 своими собственными глазами; да, все это было сногсшибательно ровно настолько, насколько я и ожидал!
Чтобы не заставлять вас ждать слишком долго, я начну рассказ прямо сейчас. Возможно вам уже приходилось видеть презентацию, которую команда разработчиков подготовила для Gamescom. Она состояла из пяти частей, каждая из которых демонстрировала некоторые из нововведений в игру. Перед тем, как я продолжу рассказ, я бы хотел подчеркнуть, что все увиденное мной находилось в стадии глубокой разработки, и за огромный период оставшегося времени некоторые вещи могут полностью поменяться. Поэтому не стоит ожидать, что все, о чем вы сейчас прочитаете предстанет в игре именно в таком виде.
Как вы уже знаете, презентация началась со сцены под водой. Я не знаю, обратил ли кто-то внимание, но во время этой подводной прогулки в воде были заметны блики. Петтка (Pettka) сказал мне, что они будут настраиваемыми через настройки видео. Также Петтка сказал, что БИС решила добавить воде отражающих способностей, возможно даже с применением альфа-текстур для отражения, поскольку вода в игре теперь будет иметь не только эстетическое, но и прикладное значение. Короче - вода будет выглядеть более реалистично.
Далее. Мы видели что солдат меняет униформу и прикрепляет взрывчатку к лодке. (Как вы уже наверное знаете, вы сможете прикреплять взрывчатку к машинам)
Помните небольшую дискуссию, является ли это изменяемым типом камуфляжа? Я был прав.
То, что вы видели - это один из доступных вариантов - городской камуфляж. Различные типы одежды будут выбираться через редактор, когда вы будете устанавливать юнитов. Также через редактор можно будет сменить экипировку.
Теперь к разговорам об "омг! пушки будущего отаке": могу вам заявить, что дизайн всего "вооружения будущего" создавался реальными конструкторами вооружений, которые работают на реальную военку. Так что реалистичность будет на высшем уровне. Что касается возможности убивать бесшумно и рукопашных боев: я позволю себе... Думаю такого ответа более чем достаточно...
Еще один аспект игры - природа будет живой. Будет множество животных: собаки, овцы, ослы, бабочки, акулы и даже змеи! Реалистичная природа и окружение - всегда были ключевыми особенностями Армы. В Арме3 текстуры земли будут иметь в 4 раза более высокое разрешение, а сама игра будет оптимизирована. Мелкие объекты будут отрисовываться на более дальних дистанциях, а такие вещи как дома будут выполнены с огромным вниманием к деталям. Как обычно вас ждет большое количество пасхальных яиц.
Система тепловизоров тоже претерпит изменения: вы будете видеть все окружение - у каждого объекта будет правильный тепловой отпечаток.
Одним из главных нововведений в игру станет PhysX, который открывает перед игроками и разработчиками новые горизонты. PhysX будет использоваться повсюду: все машины, моделирование поведения воды, другие игровые взаимодействия. PhysX дает возможность моделировать толщину материала, веревки (будет поддерживаться спуск с вертолета на канатах, перевозка одних машин другими и многое другое). Взрывные волны также будут реалистично смоделированы и будут соответствующим образом влиять на все окружающие объекты. Еще одно введение в движок - это Ragdoll. Pettka сказал, что в игре будут присутствовать смешаные Ragdoll анимации, введение которых в движок должно послужить своего рода испытанием для команды разработчиков. По моему скромному мнению, это очень важный момент игры. Также он сказал, что в игре появится расчлененка, но вероятнее всего, не в ванилле.
Что касается сюжета, Pettka не смог раскрыть никаких подробностей, но стало известно, что кампания будет состоять из множества больших глав с миссиями и сайдмиссиями. Каждая глава будет сфокусирована вокруг определенного момента геймплея (например, тайных операций), что позволит игроку опробовать на себе все, что приготовила ему игра.
Система Лодов: Система лодов будет доработана и улучшена, больше не будет Х-образных деревьев на заднем плане. Как все это будет выглядеть - увидим позже.
Еще момент: поскольку теперь в игре будет присутствовать система прикручивания к оружию прицелов/подствольников и система смены экипировки (шлемы, бронежилеты и т.д.), будет введена усовершенстванная система усталости. Вы будете менее подвижны, имея за спиной тяжелое снаряжение.
Разработчикам понравилась моя идея введения подводных мин, поэтому существует небольшой шанс увидеть их в игре. Также идет работа над эффектом раскаленных газов из сопла реактивных самолетов. Также понравилась идея введения в игру DPV, что тоже, оказывается, возможно. В общем процесс создания и добавления новых типов техники в игру еще не закончен - "пожелалка к Арма3" на бифоруме к вашим услугам.
Механизмы "render to texture" в данный момент все еще вызывают некоторые проблемы производительности, которые очень критичны для PhysX, но в целом все работает.
Pettka также сказал, что разработчики хотят доработать и улучшить беспилотные летательные аппараты, и работы не ограничиваются простым улучшением моделей и расширением функций. Сейчас беспилотники управляются невидимыми солдатами - этот механизм может претерпеть изменения. На что это будет похоже - станет ясно позже в процессе разработки.
некоторые маленькие фишки: да, вспышки оружия будут разнами, и да, руки в машинах действительно "приклеены" к рулю, а не летают сами собой.
Велика вероятность введения в игру подземных построек, как в VBS2.
Артиллерия: Система наведения будет значительно улучшена. Игрок будет иметь выбор между различными типами боеприпасов с различным поражающим действием. Для наведения артиллерии надо будет указать место на карте, и вы увидете требуемый азимут и возвышение для поражения цели.
Система ранений также претерпит изменения. В общем и целом - будет проще нанести себе повреждения, например, при столкновении транспортных средств. Будут всякие там бинты и медикаменты, но об этом будет известно позднее.
Арма3 выйдет на DX10 и DX11. В составе разработчиков даже присутствует специальный человек, в обязанности которого не входит ничего, кроме оптимизации кодов под DX11. Это же кассается и спецэффектов, которые в А3 также будут улучшены: объемные облака, например. Существенно будет увеличен лимит партиклов и источников света.
Еще одна вещь: были просьбы ввести в игру возможность взбираться на объекты. Ничего особого пока не известно, но возможно подобные вещи тоже появятся.
Огромное спасибо за прочтение моего материала и отдельное спасибо - всем сотрудикам БИС, в особенности Петтке, благодаря которому я смог попасть на Gamescom и поговорить с вами об Арме3. У меня великолепные впечатления и уверенность в том, что игра будет удачной - даже более чем.
Спасибо вам за каждую секунду вашей тяжелой работы, за игру, которой наслаждаются такие люди как я. Это больше, чем просто игра. Это удовольствие! Удовольствие от Армы, которая поднимается на более высокий уровень.
Арма3 - это игра, которую мы все ждем. Арма3 задаст новые стандарты игровой индустрии в 2012.
Чёт смотрю и не пойму они что до сих пор движку от старого доброго флэшпоинта не поменяли?)))))))))) Блин Флэшпоинт был выпущен я ещё в школу ходил)))) Так дайте прикинуть лет 7-9 этой движке факт)))))