Вот решил создать тему, по созданию миссий и компаний для Armed Assault 1.......сам этим занялся(в голове куча идей, вот и реализовываю их)уже есть уменя на карте много миссий, заную как можно создать компанию........но нужна помощь по скриптам)))))хочу создать видиоролики......и озвучку))) Если есть добровольцы мне помочь и желающие......то пишите)))))
Для вызова редактора сценариев необходимо запустить игру и в главном меню выбрать пункт Игра/Редактор. Откроется меню выбора одного из двух игровых островов, на котором будет разворачиваться действие задания, — Sahrani или Rahmadi. Первая игровая территория огромна — она изобилует населенными пунктами, различными пирсами, аэродромами и разнообразными природными декорациями. Второй уровень — это, по сути, совокупность нескольких островков (островная система) посреди океана.
Когда определитесь с локацией, щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что Armed Assault перейдет в режим редактора: основное рабочее поле займет большая схематичная карта местности, а справа от нее разместится специальная панель инструментов, на которую вынесены все команды для создания полноценной миссии. Редактор очень похож на инструментарий для создания сценариев Operation Flashpoint. Дело в том, что Armed Assault базируется на том же движке, что и OFP, со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами.
Навигация по карте местности проводится по стандартной схеме — перемещение камеры по карте осуществляется при помощи мышки с зажатой правой кнопкой, а масштабирование картинки — колесиком мышки. Миссии в Armed Assault, как и в OFP, состоят из нескольких частей: из заставки, задания, на протяжении которого происходит основное действие, и заключительного скриптового ролика. Военный конструктор
На первом этапе работы вам потребуется выбрать определенный тип миссии из списка в верхней части панели инструментов, например вступление или задание. Обратите внимание, что все объекты, вынесенные на карту основного задания, во вступление и заключение не подгружаются, то есть все придется делать с нуля.
После того как вы определитесь с выбором части сценария, которую будете создавать в первую очередь, щелкните левой кнопкой мышки по второму полю сверху на панели инструментов. Откроется специальное окошко, в котором разрешено настроить ряд параметров текущего фрагмента задания: задать погодные условия, дату проведения миссии, ее название и описание.
Поскольку сотрудники компании «Акелла» полностью перевели игру на русский язык, в том числе все команды и пункты в редакторе сценариев, то вдаваться в предназначение тех или иных атрибутов мы не будем и двинемся дальше.
Работа с объектами
Когда базовые параметры миссии будут настроены, можно приступать ко второму этапу — к расстановке различных моделей на карте. Для того чтобы добавить на остров одиночный объект, щелкните по кнопке Войска на панели инструментов, которая занимает правую область редактора, выберите подходящее место на схематической карте местности и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Перед вами появится окно настройки параметров создаваемого элемента. Здесь вы можете изменить угол поворота модели (поле Азимут), вид и тип объекта, принадлежность юнита к западному/восточному фронту, силам сопротивления или нейтральным гражданам.
Для завершения создания модели щелкните по кнопке Ok. Чтобы установить новое местоположение объекта на карте, необходимо щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (моделька выделится) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Для создания копии объекта выделите модель и скопируйте его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите клон на карту посредством клавиш Ctrl+V. Повернуть любой объект можно при помощи мышки с зажатой левой кнопкой и клавишей Shift на клавиатуре.
Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Если необходимо подредактировать свойства юнита, кликните по нему дважды левой кнопкой мышки. Добавить на уровень группу объектов одного типа, скажем танковый взвод или отряд пехоты, можно через меню Группа на панели инструментов. Если вы захотите удалить все элементы с карты, щелкните по кнопке Очистить на панели инструментов.
При размещении моделей на уровне вам придется довольно часто активировать функцию показа текстур на панели инструментов (команда Показать текстуры). Это поможет быстро оценить, куда стоит ставить объект, а куда нет. Не забудьте, что одним из персонажей на уровне должен управлять игрок (параметр Контроль в окне свойств объекта), иначе карта просто не запустится.
Маршрут следования
Персонажи созданы, техника расставлена, декорации установлены. Тем не менее весь этот театр пока не функционирует в игре. NPC стоят как вкопанные, транспортные средства замерли в ожидании. Единственный вояка, который сможет свободно передвигаться по карте, — сам игрок. Ему не нужны ни пути для движения в определенную точку, ни какие-либо другие специальные команды. А вот для оживления всего мира вокруг игрока необходимо создать маршрутные сетки.
Выделите на карте персонажа или транспортное средство, щелкните по кнопке Точки маршрута на панели инструментов и дважды кликните левой кнопкой мыши по любой области уровня. Откроется окно, в котором вам предложат установить ряд параметров первого вейпойнта: задать цель (разгрузить транспорт, открыть огонь по противнику, уничтожить объект), активировать эффекты. После того как первая контрольная отметка будет сформирована, поместите на карту еще с десяток таких вейпойнтов для задания слаженного движения персонажей и транспорта по острову. При необходимости вы можете изменить маршрут следования в меню Порядок маршрутных точек.
Вейпойнты служат не только для задания движения и целей персонажам и технике, но и для обозначения определенных задач для игрока. Если вы захотите по ходу миссии приказать главному герою занять определенную позицию или уничтожить какой-либо юнит, выделите на карте персонажа, управление которым передано игроку, щелкните по клавише F4 и кликните дважды по карте для установки чекпойнта. В открывшемся окне напротив метки Выбрать тип задайте определенную задачу для ее выполнения игроком. Если главный герой состоит в каком-нибудь отряде, то все вояки из его группы также примутся за выполнение цели. Маркеры и триггеры
Игрок должен знать хотя бы примерное расположение базы неприятеля, вражеских отрядов пехоты и техники, важных стратегических объектов и контрольных пунктов. Для обозначения таких мест на схематической карте уровня используются специальные маркеры. Чтобы поместить такой элемент, необходимо выбрать на панели инструментов пункт Маркеры (клавиша F6) и щелкнуть дважды по карте. Перед вами появится окно, в котором можно изменить ряд настроек: имя, форму, цвет маркера и ряд других атрибутов.
Также для создания большинства уровней вам понадобятся триггеры, активирующие определенные действия. Например, одни триггеры используются для переключения между различными частями одной миссии (вступительный эпизод, центральное задание и заключение), другие — для активации внутриигровых заставок, третьи — для вызова подкрепления.
Чтобы добавить триггеры на карту, необходимо выбрать пункт Триггеры на панели инструментов или нажать F3 на клавиатуре, щелкнуть дважды левой кнопкой мышки по любому участку местности на карте и в открывшемся окне настроить параметры триггера: кем может быть запущен триггер; какое действие произойдет после активации. Более подробно о триггерах мы, вероятно, поговорим в одном из ближайших выпусков «Игромании». Бета-тест
Можно приступать к бета-тесту миссии непосредственно в игре. Щелкните по кнопке Предпросмотр на панели инструментов и подождите несколько секунд, пока загрузится карта и произойдет инициализация миссии. После этого внимательно изучите свой сценарий на предмет ошибок. Особое внимание стоит обратить на расстановку различных средств передвижения и NPC: зачастую отряды пехоты оказываются на крыше, а танки застревают посреди водонапорных башен и других сооружений.
По окончании работы над миссией сохраните ее на компьютере при помощи кнопки Сохранить на панели инструментов.
Программа CPBO для распаковки файлов pbo (во вложении)
Распаковка прогой cpbo 1. копируем cpbo.exe в папку с pbo либо pbo копируем в папку с cpbo.exe 2. тут же создаем ярлык для cpbo.exe, заходим в свойства этого ярлыка 3. в строке объект нужно дописать команду -e и имя нужного pbo вот так: -e имя.pbo 4. запускаем ярлык
Запаковка прогой cpbo 1. создаем ярлык для cpbo.exe, заходим в свойства этого ярлыка 2. в строке объект нужно дописать -y -p, адрес папки которую запаковываем, имя нового pbo архива. Вот так: -y -p C:\Users\swa\Downloads\cpbo\EVO_FFA_RED_CO_1_02b.Chernarus EVO_FFA_RED_CO.pbo 4. запускаем ярлык, там же где cpbo.exe появится новый pbo или заменит pbo с таким же именем
Белее простая программа PBOTool по распаковке файлов pbo
Ярослав, ты загадками говориш, ну надо - отредактируй а лучее скажи, чего ты хотиш сделать то ? какой план ?
Quote (swa63)
К стати, нужно проверить, скрипт с СУшками работает? и он для всех самолетов?
ну у себя проверял на выделенном своем (Chita IX ARMA2) все работало да скрипт для всех самолетов управляимых игроком активируется по такому условию: if (vehicle player isKindOf "Plane" and alive player) then { тут код скрипта }; тоесть если техника "Самолет" и игрок живой - скрипт работает
Quote (swa63)
КИЦУНЯ если нам такой файл сделать и засунуть в ФФА будет работать?
дело не в файле, он и так есть в нем просто все текстовые сообщения обозначены идехами определенными причем возможна мультиязычность даю пример STR_GUI_LIST_Vehicles,"Buy vehicles","Купить технику" STR_GUI_LIST_Vehicles - идентификатор строки, по нему можно эту строку вывести в меню, на экран и так далее "Buy vehicles" - английский вариант "Купить технику" - русский вариант
вызывается из скрипта например так hint [localize "STR_GUI_LIST_Vehicles"];
те у кого арма английская (я например) увидят ангийскую подсказку у кого русская - русскую
нужно просто выдрать кусок кода который выводит этот текст на экран в Чернарусь Лайф и както пристроить его в еву и все дела
ну че, потестил сушку ребятки... теперь это реальная смерь на двух нога... крыльях хорьку или ф35-му в хвост зайти - как два пальца об асфальт за 2 вылета полностью окупил и сушку (мне Карась занимал, респект ему) и на снарягу еще осталось
полетали сейчас, михей, каспер и мну что можно сказать... три "новых" сушки полностью контролируют всю мапу и воздух и землю наши не успевают до города добратся, там уже никого не остается ни техники ни пихотов (ну совсем кропаль пихоты) они приходят рвут выху и город тутже захвачен про воздух вопше молчу, летунов вражъих просто на части разорвали они тока отреспаютя, только на радаре появятся и все, сгорают ниодного нашего вражий воздух не сбил даже незнаю хорошо это или плохо...
Сообщение отредактировал КИЦУНЯ - Суббота, 20-Августа-2011, 00:02
КИЦУНЯ, Решил я начать редактировать миссию которую ты нарыл: Evo-FFA:RED Обновлённый 3, отсюда пока что 4 вопроса: 1. Высокие цены - с этим я справлюсь 2. Скорректировать название - думаю справлюсь 3. Прилепить скрипт для СУшек - это с тебя 4. Какой файл отвечает за частоту и агрессию нападения на базу? Хочу его подправить, сделать как в СО на версии 1.02, там леталки вообще подняться не дают, ну вот пока вроде все. Напоминаю! предложения по улучшению данной миссии прошу писать в тему: http://swa63.ucoz.ru/forum/20-266-2 с пометкой что это для миссии Evo-FFA:RED Обновлённый 3
сушкин скрип тоже вставить не проблема возми его из EVO_FFA_1_03d_hard_ef.Chernarus, из каталога INIT, файлик зовется cly_easyfly.sqf положи в INIT редактируемой миссии тамже открой файлик INIT_Client.sqf и добавь вызов скрипта
Code
//Client initialization script //don`t modify values of uncommented variables - they are related to mission system
#include "defines.sqf" #include "INIT_Common.sqf"
FFA_CLIENTSTARTED=false;
[] execVM "MSC\ffa_func_intro.sqf";
FFA_TERAINGRID=50;//basic terrain level .....
Code
//Client initialization script //don`t modify values of uncommented variables - they are related to mission system
в самом конце файла прописан некий триггер, который явно имеет отножение к нападениям на базу я с им не разбирался
Так я тебе даю подсказку - можно сравнить 2 триггера: 1 из ФФА 1.03 хард и ФФА 1.03 лайт и уже потом делать соответствующие выводы.
Quote (КИЦУНЯ)
частота подкреплений в город прописана в файле INIT_Server.sqf
FFA_BASEREINFORCEMENTSTIME=3600;//basic time of town reinforcements FFA_REINFORCEMENTSTIMEMODIFIER=0.9;
Я так понимаю, чем меньше значение здесь FFA_REINFORCEMENTSTIMEMODIFIER=0.9, тем чаще подкрепление приходит? И что отвечает за кол-во и частоту леталок?
сушкин скрип тоже вставить не проблема возми его из EVO_FFA_1_03d_hard_ef.Chernarus, из каталога INIT, файлик зовется cly_easyfly.sqf положи в INIT редактируемой миссии тамже открой файлик INIT_Client.sqf и добавь вызов скрипта частота подкреплений в город прописана в файле INIT_Server.sqf FFA_BASEREINFORCEMENTSTIME=3600;//basic time of town reinforcements FFA_REINFORCEMENTSTIMEMODIFIER=0.9;
в самом конце файла прописан некий триггер, который явно имеет отножение к нападениям на базу я с им не разбирался
Вроде как сделал, но работает телепорт, как его убрать? и можно миссию тестить
Не так выразился, там есть десантирование от флага, нужно убрать, как это сделать? И нужно поиграть с этими параметрами: FFA_BASEREINFORCEMENTSTIME=3600;//basic time of town reinforcements FFA_REINFORCEMENTSTIMEMODIFIER=0.9; я сейчас поставил FFA_BASEREINFORCEMENTSTIME=1800
парапрыг парапрыг задан триггером, нуна его снести тока я не догоняю, на сервере же уже лежит миссия без парапрыга и с сушкиным скриптом а ты откудато из загашника неправленую вытащил
Ага, вытащил с рабочего стола на серве, сразу не догнал, пока все перелопатил, пошел тестить, а там такая фигня а переделывать уже лень, я там кое что меняю и записываю, для тестов напиши где этот скрипт, я его уберу, сегодня вечером запущу миссию на запароленном серваке, нужно пробовать
в продолжение чата но выпиливание триггеров руками из файла миссии нихрена не правильная тема самое верное - открыть карту в редакторе и удалить там но я не помню че там в активэйшене прописано
Сообщение отредактировал КИЦУНЯ - Пятница, 09-Сентября-2011, 18:36